Разработчикът на Guardians of the Galaxy отговаря на очакванията за продажбите на Square Enix, как иска да създаде нов IP адрес на Marvel

Миналата година Eidos Montreal пусна „Пазителите на галактиката“ на Marvel – собствено оригинално възприемане на странното космическо семейство на Marvel – с до голяма степен положителни отзиви, които похвалиха фокуса на един играч, работата на героите и хумора. Но остана неясно доколко играта се е представила комерсиално и през февруари издателят Square Enix заяви, че заглавието е “подмаляло очакванията”.

Преди наградите за видеоигри BAFTA снощи седнах с членове на екипа на Пазителите на галактиката, за да обсъдим емоционалното разказване на играта, къде може да продължи поредицата – и някои неочаквани битки с миещи мечки.

Пазители на галактиката: Тествани PS4/Pro срещу Xbox One/X – Могат ли конзолите от последно поколение да се справят?

Но първо, въпросът за тези продажби – за които екипът каза, че “не съжалява”.

„Мисля, че това е страхотно каране. Емоционално е. Има много качества“, каза старшият творчески директор на „Пазители на галактиката“ Жан-Франсоа Дюгас. „Играта перфектна ли е? Като всяка игра, не, не мисля, че е перфектна. Винаги може да бъде по-добра.

“Но страхотно ли е карането? И тази година или миналата година, което играхте, е нещо различно от всичко останало? И заслужава ли си да отделите времето си? Честно казано, мисля, че е така, от гледна точка на играта.”

Дугас продължи: „Не съжалявам. Направихме всичко възможно, но това е реалността на пазара… И нека не забравяме, че това е нов IP. Въпреки че казваме всички „Пазители [of the Galaxy] са известни“, това все още е нов IP [in the video game market]. Възможно е много хора дори да не знаят, че играта все още е излязла, или да не са сигурни какво точно е.”

Но благодарение на устните съобщения и пристигането му в Xbox Games Pass, Dugas вече смята, че играта се справя добре.

„Това е като всичко. Винаги искаме да продадем трилиони, но не винаги е непременно толкова лесно“, засмя се той.

Това е нещо, което старши разказвателният режисьор Мери ДеМарл повтори.

„За мен всичко е в създаването на играта“, каза тя. „Това, което обичам в момента, е, че хората, особено с Games Pass, го играят и споделят опита.

“Правим игри, които да докоснат хората, ние правим игри, за да уцелим публиката. И е страхотно, че намира своята публика, и е страхотно, че продължава напред.”

Но може ли „напред“ все още да означава „продължение“? В това отношение екипът се стреми да не изключи нищо.

„В момента не говорим за бъдещето“, каза Дугас, „защото всеки път, когато закриваме проект, това е време да се откажем, да приключим и да си вземем отпуски. Така че предполагам, че ще разберем в бъдещи месеци или години върху какво ще работим по-нататък, така че ще видим.

„Никога не казвай никога и никога не казвай нищо“, пошегува се той.

Когато го попитали къде лично би искал да види героите да отидат по-нататък, Дугас наистина каза, че „има идеи“, но какви са тези идеи остава загадка.

Междувременно Демарл беше също толкова скромен. „Не обичам да давам нищо за бъдещето“, избяга тя.

„Ще кажа, че работейки върху играта, тези герои станаха много скъпи за мен и за писателския екип. И ние бяхме тъжни да се сбогуваме, когато приключиха. Но знаете ли, сега виждаме какво се случва там в Светът.”

Екипът също разговаря за предизвикателствата на отдалечаването от сянката на MCU, където името Star-Lord веднага предизвиква Крис Прат, който държи своите Quad Blasters с гласа на Брадли Купър като Ракета и Gamora на Zoe Saldaña до него.

„Мисля, че имаше малко наследствен натиск, знаейки колко голям е MCU“, каза Джон Макларън, актьорът зад версията на играта на Star-Lord. „Казаха ни много рано в процеса, че това ще бъде уникална история и нов поглед върху героите. Трябваше да бъде отделно от MCU и отделно от комиксите.“

ДеМарл каза, че всичко това е направено чрез просто връщане към сърцето на героите.

„Marvel наистина подкрепиха това“, каза Демарл. „Когато се срещнахме с тях в Ел Ей за първи път, за да поговорим за играта и какво ще можем да правим с нея, те бяха много ясни.

„Те казаха: „Искаме да създадете своя версия на Пазителите. Уверете се, че същността на тези герои остава същата. Но можете да създадете свои собствени предистории, можете да направите свой собствен външен вид за тях и всичко.“

За да излезе с тези нови предистории и уникални версии на Питър Куил и колеги, екипът се задълбочи в историята на Marvel.

„Първото нещо, което направихме като екип, беше да се потопим във всичко Guardians. Така че очевидно бяхме гледали филмите и ги гледахме отново. И след това прочетохме тонове и тонове комикси [thus the Guardians’ expletive “Flark!” came to be]и дори погледна аниме телевизионния сериал”, обясни Демарл.

„Започнахме да виждаме, че всяко едно въплъщение на [Guardians of the Galaxy] има ядро. Всеки от героите има ядро ​​на своето същество, но въпреки това всички са различни.”


Предупреждение за спойлер: Останалата част от тази статия засяга елементи от историята, които може да предпочетете да не знаете, ако все още не сте играли Guardians of the Galaxy.


След мозъчна атака за локации и декорации, екипът в крайна сметка се спря да базира новата си игра около темата за Галактическата война. Това позволи на сценаристите да се задълбочат в битките на галактиката след войната и да се отрази добре на личностното израстване на героите.

В края на краищата, въпреки че Guardians of the Galaxy е забавна игра, пълна с хумор и цветни декори на всяка крачка, в нейния разказ има постоянно подчертаване на скръб.

Тези, които познават вселената на Marvel, знаят, че Питър Куил губи майка си в ранна възраст и това е нещо, което разказвателният екип наистина искаше да развие допълнително.

“Едно от най-големите неща в тази игра е темата за скръбта и загубата. И става дума за предефиниране на семейството и намиране на ново семейство”, каза Макларън.

„Аспектът на скръбта от това е много важна част от играта… Прочетохме много за скръбта и правилните начини за подход към хората, които скърбят“, повтори ДеМарл.

„Ретроспекциите с [Meredith Quill, Star-Lord’s mother] изградете характера на Петър. Знаем, че нямаш много време с Мередит, но все пак трябва да разбереш веднага, че тя е изключително важна за него.

„И така, трябва да я направим „готината майка“, която обичаш за това кратко време, което имаш с нея, защото това е от съществено значение за историята. Тогава това свързва характера на Питър, защото в бъдеще това е връзката с майка му и травмата [of losing her] което му пречи да порасне.

„Тогава, когато си в бъдещето с [the Guardians]можете да играете и с комедията на отбора като част от този герой и да кажете: „Да, такива са те и така се справят с живота заради миналото си и заради трагедиите си“.

Историята на Star-Lord почти завършва кръг до края на Пазителите на галактиката, като 12-годишната бивша кадетка на Нова Николет „Ники“ Голд се присъединява към отбора. С нея сега на борда на Милано, Star-Lord трябва да се настрои, за да стане баща на този млад заряд.

Когато го попитаха как смята, че Star-Lord ще се справи в новата си родителска роля и тъй като Пазителите като цяло сега се превръщат в модел за подражание за Ники, Макларън каза, че е сигурен, че всички ще се справят с предизвикателството.

„Мисля, че Пазителите в началото на играта вероятно биха били ужасни, ужасни родители“, засмя се Макларън.

„Но в крайна сметка мисля, че те наистина се свързват като група. Те се събират и предефинират какво е семейството за тях… Мисля, че ще станат перфектни родители до края. В този момент те са готови и те са затвърдени като група.”

Това доведе разговора до доста трогателните финални сцени на играта, където играчите виждат Star-Lord да разговаря със себе си в огледалото на спалнята си, давайки си бодър разговор за бъдещето си с Пазителите. Тази сцена обаче почти не влезе във финалната част на играта.

„Бяхме разтегнати и бяхме в пълна продукция и се борехме с някои сцени“, каза Дугас.

„Някои хора идваха при мен и казваха „трябва да изрежем тази сцена; ти трябва да изрежеш тази сцена“. Но аз казах “не, не можем да изрежем тази сцена. Тя трябва да е там. Тя капсулира всичко, от което се нуждаем”.

„В крайна сметка тази сцена е най-добрият финал, така че се придържах към нея и се борих за нея“, каза Дугас.

Не само Star-Lord вижда емоционално израстване по време на събитията в играта. Гамора разкрива, че страда от депресия, докато Ракетът разказва за експериментирането му върху преживяванията му. По подобен начин Дракс обсъжда как съпругата и детето му са били убити от Танос. Но много от сцените, разкриващи повече от тези предистории, могат лесно да бъдат пропуснати при всяко възпроизвеждане.

Една такава сцена се разиграва между Питър Куил и Дракс. Дуото може да проведе емоционален разговор в Rift, където обсъждат своите близки и къде може да са отишли ​​след смъртта си.

“Мислейки за [his mother] там, в рая, това ме прекара през средата на войната“, казва Питър Куил.

DeMarle се надяваше, че играчите са се опитали да намерят тази сцена, за да видят повече човечност в героите на играта, както и сцена, в която Гамора медитира със своите кукли, която е изпълнена с неочакван хумор и обект на по-късни обратни обаждания, поставени другаде в разказа на играта.

А какво да кажем за Гамора? Е, за разлика от своя колега от MCU, екипът на Пазителите на галактиката на Marvel взе много съзнателно решение да насочи героя си далеч от тропа, че е просто „любовен интерес“ отстрани.

Една от причините за това беше да се гарантира, че историята между Питър Куил, Ко-Рел и Ники има необходимото въздействие, за да се гарантира, че темата за семейството преминава през историята, но друга причина беше да не отвлича вниманието от Гамора като герой сам по себе си.

„Тя е единствената жена в отбора… [so] трябва ли винаги да правим единствената жена в екипа да бъде „The One“?“, каза Демарл.

“Аз мисля, [a love story] щеше да отклони Гомора като герой. Борихме се известно време, за да постигнем точния баланс за Гамора и да изградим нейната дъга и история [within the game], защото тя е затворен персонаж. Но ние все пак наистина искахме тя да бъде част от екипа, както всички останали.”

Говорейки за големи части от екипа, най-малкият (поне на ръст) член на Пазителите също заслужава да се спомене: Ракета, брилянтният, но непостоянен инженер (който определено не е миеща мечка). Актьорът от ракетата Алекс Уайнер ми каза, че е работил усилено, за да внесе животинско качество в образа си на Ракета, но никога не позволява това да отмени емоционалното качество на неговия герой.

„Върху него бяха експериментирани и той е много, много различен“, каза Уайнер. „Така че, по отношение на емоционалността, бихте могли да го играете като човек, но аз взех решение да го напълня с тези животински качества… това беше нещо, което исках да направя.

„Понякога ще забележите леко драскане, в гласа ще забележите как зъбите влизат… това идва от интензивността на предишната му история и идва от травмата му. Нашият режисьор ми даде свободата да играя с това. .. Няма да кажа, че съм изследвал миещите мечки, но имам представа какви са те.”

Уайнер със сигурност има представа какви са миещите мечки, тъй като само дни преди да отлети за Обединеното кралство за наградите BAFTA, той се сблъска с неочаквана схватка с бозайника с лице на лисица.

„Знаеш ли, смешното е, че буквално трябваше да се бия с миеща мечка“, спомня си Уайнер, развеселен от ситуацията му.

„Поръчах UberEATS и ми го оставиха до вратата. И така, излязох навън и имаше миеща мечка, която го изяде. Буквално имах дърпане на въже с миещата мечка и той просто отвори чантата, грабна два бургера и хукна далече! Просто трябваше да кажа „това е добре“, като добре за него.”

Не му вярвате? Е, Star-Lord има снимки, за да го докаже.

“Вярно е! Той ми изпрати снимки”, засмя се Макларън.

Каквото и да има бъдещето за Пазителите на галактиката, ясно е, че отборът има силна връзка, която се простира отвъд границите на Милано.

Add Comment