Преглед на Salt And Sacrifice: 2D метроидвания с изненадваща дълбочина

Salt And Sacrifice е 2D metroidvania hunt-a-thon, който ви представя като осъден затворник в застрашено кралство. Магията покварява земята, пораждайки чудовищни ​​същества и хищни немъртви, а източникът на цялото това унищожение, магьосниците, трябва да бъде преследван и сърцата им погълнати, за да оцелее Кралството. Подобно на предишния излет на Ska Studios, играта включва трудна битка, обширни опции за оборудване и огромни босове за убиване. Но докато мащабът се е увеличил и битката и визуализацията са гладки както винаги, има някои нарастващи болки, които само успяват да задържат играта от пълния й потенциал.

След като стартирате играта, веднага става ясно, че ви предстои визуално удоволствие. Дизайнът и детайлите са просто толкова прекрасни: от начина, по който светлината на огъня придава меко сияние на заобикалящата го среда в здрача, до това как мъглата се носи лениво над калдъръмени стълби в мухлясало подземие, всичко е толкова прекрасно за гледане. Ska Studios винаги са имали разпознаваем художествен стил – внушителна архитектура и грапави мопети – но тук е ясно, че са подобрили играта си по най-добрия възможен начин. Според разработчиците всеки актив е създаден от нулата и тази грижа се вижда във всеки кадър.

След като изберете класа на вашия герой (и бъдете облечени от надмощен бос чудовище по истински душевен начин), вие се събуждате в Pardoner’s Vale. Това е базов лагер, в който можете да покачвате ниво, да изграждате или подобрявате оборудване, да купувате или продавате предмети, да галите очарователното си коте, да показвате трофеи, получени от лов, и да разговаряте с различни NPC, които срещате по света. Също така там ще намерите Mirrorgate, портал, който ви позволява да пътувате до различни региони, докато ги отключвате. Ще трябва да преминете през тези региони и да съберете улики, за да започнете лов на магове, които са битки с босове, които служат като основна дейност на играта.

В Salt And Sacrifice можете да галите елената.

Както в Salt And Sanctuary, вие все още ще нареждате леки атаки, тежки удари, удряния, парирания и блокове, но атаките и движението са значително по-бързи и по-бързи този път. Оръжията, които ще използвате, вече са по-подобни на ловните съоръжения от Monster Hunter, тъй като всеки тип оръжие има свой собствен набор от движения и сдвоените оръжия като мечове и щитове са неразделни. Това първоначално може да създаде впечатлението, че има по-малко разнообразие в начина, по който играчът може да се въоръжи, но на практика позволява на всяко оръжие да има уникална идентичност, вместо да се чувства излишно. Огненият прът и прътът на мълния имат еднакъв модел на базова атака, но имат напълно различни рунически изкуства (специални способности, уникални за определени оръжия), които изпълняват различни бойни роли.

Въпреки това има някои проблеми с битката, при които се озовах да се питам защо определени механики работят по начина, по който го правят. Регенерирането на издръжливост се спира при получаване на щети, правейки ги невероятно лесно да бъдеш зашеметен до смърт в случай, че се изчерпиш в битка. По подобен начин, ако случайно бъдете повалени към небето (а магьосниците ще направят това в своите клаустрофобични арени за финална битка), няма i-кадри, които да ви пречат буквално да бъдете жонглиран до смърт. Имах няколко смъртни случая, при които получих удар, докато бях в пълно здраве и все пак накрая умрях, защото така и не получих шанса да се изправя и да се защитя. Този проблем се усложнява експоненциално, когато вземете предвид, че някои магове рутинно бродят в области, които вече са изобилни от други врагове, обикновено докато се опитвате да се биете с посочените врагове.

Враговете, с които ще се биете, са най-разнообразни, вариращи от вашите стандартни за блато гобо и скелингтони чак до зли папи и пичове с човешки тела, но като глава на домашна муха. Отново, художествената посока наистина блести тук и не мога да преувелича колко интересни и креативни са вражеските дизайни. Изглежда, че екипът на разработчиците е знаел, че ще се измъкнат от парка, защото са сметнали за добре да включат прекрасен бестиарий в менюто за пауза, като каталогизират всеки скелингтон, който е отрязан и гобо гобо. Всеки регион има уникални врагове, които отговарят на регионалната тема и дори най-лошите врагове могат да ви свалят, ако не внимавате. Когато не ме блъскаха като парцала кукла, много се забавлявах да ги пробождах, режех и магически ги набивах до смърт.

След като намерите улика и започнете лов на магьосници, фина следа от частици ще ви отведе до вашата кариера (самите частици се променят, за да отразяват елемента на магьосника, който преследвате; спретнато и потапящо докосване). Магьосниците трябва да се бият няколко пъти през нивото, преди да можете да ги убиете правилно, и по време на тази фаза на роуминг те ще създават тематични мобове, преди да избягат на нова арена. Всеки регион има не само определен брой наименувани магьосници, които трябва да бъдат победени, за да се разбият магическите печати, които пречат на достъпа до определени места в региона, но и роуминг безименни магове, които периодично се появяват, за да разклатят нещата. Безименните магове са полезни най-вече за отглеждане на части и опит, като някои пускат уникално оборудване.

Говорейки за части, системата за изработка в Salt And Sacrifice, подобно на стила на оръжието, ще бъде много позната на всички фенове на Monster Hunter. Магьосниците и техните тълпи пускат части, които могат да се използват за създаване на тематично оборудване, давайки елементни щети, съпротивления и рунически изкуства, които имитират тези на магьосника, от който са направени. Може да е малко трудно да се опитвате да намерите конкретен тип магьосник, за да получите частите, от които се нуждаете, но ще получите достатъчно материали само като играете на играта, които, ако се окажете особено привързани към оръжие или част от броня, можете непрекъснато да я надграждате, за да сте в крак с по-късните, по-трудни нива.

Регионите са доста големи, разделени от подземни зони и подземия и други подобни. Както във всяка метроидвания си заслужава сол [pause for pity laughs] ще зърнете недостъпни зони, към които да се върнете, след като получите необходимите елементи за преминаване. Освен това ще отключвате преки пътища, платформинг и ще се натъквате на толкова много капани. По-специално капаните са едни от най-злите, които досега съм срещал в игра, като много от тях са почти невидими, ако не знаете да ги очаквате. Предполагам, че не биха били много добри капани, ако бяха обозначени с ярък неон, но рядко имах чувството, че стъпвам на скрит поради небрежност, а не на измама с тъмнина, цветови палитри или обекти на преден план, закриващи погледа ми към тях.

И все пак, въпреки всичките си странности, Ska Studios имат солидно влизане тук. Не мисля, че има много проблеми, които срещнах, които да не могат да бъдат отстранени, и се забавлявах много с играта, въпреки някои ядове. Ако Salt And Sanctuary беше Ska Studios, смутено имитираща по-успешна формула, то Salt And Sacrifice е те, които уверено намират своя крачка. За игра за разкъсване на сърца, явно е вложено много сърце в нея и по-специално феновете на Monster Hunter не трябва да подминават тази. Просто не очаквайте съвършенство.

Add Comment